LES TERRES D'ASGARONTH - campagne Mighty Empires

LES TERRES D'ASGARONTH - campagne Mighty Empires
Ce blog va relater les événements qui vont avoir lieu sur les terres d'ASGARONTH, en Seine et Marne, dans le club "histoire et légende".

Le conflit oppose des Seigneurs de différentes races du monde de Warhammer pour la possession d'un empire suffisamment grand pour imposer sa volonté aux autres.

Actuellement 6 seigneurs vont s'affronter :

-> Samuel et ses Bretonnien.
-> Rui et les troupes de l'Empire.
-> Sylvain et une horde de Peaux Vertes (Orques et Gobelins).
-> Christophe (moi) et un Drong Nain.

-> Alric et un ost Hauts Elfes.
-> Erwan et une armée du Chaos.




Remarque : ce site est une annexe au blog de l'association dont le lien suit......

# Posté le mardi 14 août 2007 17:58
Modifié le dimanche 26 août 2007 07:54

Les règles de la campagne

Les règles de la campagne
CAMPAGNE MIGHTY EMPIRES


1. DUREE.
La campagne se déroule sur les terres d' ASGARONTH .
La campagne durera sur la saison 2007-2008, jusqu'à ce qu'un des joueurs inscrits atteigne l'objectif final. Si au terme de la saison, personne n'atteint l'objectif, alors le plus proche l'emportera.


2. OBJECTIF DE LA CAMPAGNE.
L'objectif de chaque joueur est d'agrandir son empire jusqu'à un total de 10 points d'empire.
Au cours de la campagne, les joueurs devront accomplir des actions dans un ordre déterminé par la taille de leur empire. Celle-ci est fixée par le nombre d'hexagones contrôlés par chaque joueur. Les hexagones contenant une cité compte pour deux lors de la détermination du plus grand empire.
Au début du tour, comptez le nombre d'hexagones pour chaque joueur. Si des joueurs contrôlent le même nombre d'hexagones, départagez en comptant le nombre de cités, puis de châteaux et enfin de mines. S'il y a encore égalité, lancer 1 dé pour départager les joueurs.

3. SEQUENCE DU TOUR.
Elle reprend les règles du livre Mighty Empires.
1. Evénement
2. Revenus
3. Défi
4. Batailles
5. Conquête & Construction

3.1. Evénement.
On prendra pour la campagne les événements 1 à 7. L'événement « Armée d'élite » ne sera donc pas utilisé.
On ajoute aussi les événements proposés par le site de Games Workshop® à savoir « Assassins », « Sabotage » et « Agent double ».

3.2. Phase de Revenus.
Elle est identique au livre de règles.

3.3. Phase de Défi.
Elle est identique au livre de règles.

3.4. Phase de Batailles.
Attention, les scénarios sont ceux de la version précédente de Warhammer Battle.
On prendra les règles de bases mais, afin de varier les plaisirs, les belligérants devront tirer au sort leur scénario.
Chaque joueur lance 1d6 et on additionne les résultats obtenus.
2 – 3 PERCEE
4 – 5 RENCONTRE
6 – 8 BATAILLE RANGEE
9 – 10 ATTAQUE DE FLANC
11 – 12 CAPTURE
En cas de siège, on utilisera uniquement le scénario SIEGE

3.5. Phases de conquête & de Construction.
Elle est identique au livre de règles mais on prendra en compte les hexagones et les lieux fournis par le White Dwarf à savoir – Idole Orque, Tour du Sorcier et Brasserie.


4. LES ARMEES.

Chaque joueur devra, à chaque tour de campagne, apporter 5 listes d'armées respectivement à 1000-1500-2000 points ainsi qu'une armée de siège défenseur à 1000 points et une armée de siège assaillant à 2000 points.

4.1. Les troupes.
Chaque régiment est défini au début du tour par :
 un nom SPECIFIQUE et définitif.
 un leader avec trait particulier (voir plus loin).
 un nombre de figurine de départ.
 une configuration (compétence, équipement, état-major...) fixe de départ.
 sa propre expérience et évolution au cours de la campagne.

A chaque bataille, le régiment reçoit des points d'expérience (EXP) qui seront comptabilisés sur sa fiche.
Si ce régiment recrute 50% ou plus de nouvelles recrues (suite à trop de perte ou pour augmenter sa capacité en troupe) alors l'expérience totale est divisée par 2 et les bonus obtenus en trop sont perdus (choix du joueur). Ceci pour représenter les bleus qui intègrent leur nouvelle unité par rapport aux unités de vétéran.
Remarque : on parle bien de figurine, pas de PV ou de P.U. / Les choix sont définitif, seul la dissolution ou destruction d'un régiment permet de le modifier / Il est possible d'ajouter ou supprimer un EM a une unité en cours de campagne (surcoût) et d'augmenter ou diminuer les effectifs.

4.1.1. Personnalité des officiers.
Chaque unité possède un chef, même une unité sans champion ou état-major. Il représente l'homme que les autres suivent, l'autorité de l'unité.
Dans le cas d'unités avec plusieurs personnages, ne faites le jet que pour celui dont le coût en points est le plus élevé.
Une unité commandée par le général ne sera pas affectée par la personnalité ou le charisme de son chef mais devra quand même tester pour son leader.
Une personnalité est définitive, jusqu'à la mort du personnage ou son remplacement par décision du général (-2 EXP pour le régiment).


2. IMPULSIF & TEMERAIRE.
Faites un test de Commandement lorsqu'une unité adverse se trouve à moins de 8ps. Si vous ratez le test, vous devez charger l'ennemi.
En cas de charge de l'ennemi, le chef répondra par un contre charge – l'unité se déplace de 4ps vers l'ennemi, l'ennemi charge normalement, les deux unités comptent comme ayant chargé, les figurines frappent par ordre d'Initiative.

3-4. TRAITRE.
Ce chef est secrètement jaloux de votre poste de général. Il voudrait bien que vous soyez vaincu, voire tué. Une unité commandée par ce chef ne chargera pas l'ennemi et ne parcourra jamais plus de la moitié de la distance possible (même en marche forcée).

5. PRUDENT.
Une unité commandée par ce chef ne chargera pas à plus de 12ps. Si l'unité est à couvert, elle devra réussir un test de Commandement avant d'en sortir.

6-8. DECIDE, INTELLIGENT ET DOUE DU SENS DE L'INITIATIVE.
Une unité commandée par un tel chef se conduira exactement comme vous, le général, le voulez. Le chef a compris ce que vous voulez et le met en oeuvre avec zèle.

9. INCONSEQUENT.
Une unité commandée par ce chef ne se ralliera pas en fuite, il pensera la bataille perdue et rentrera. En cas de poursuite, l'unité derrière les lignes ennemies se livrera au pillage, lancez donc 1d6 supplémentaire pour la poursuite.

10. INCOMPETENT.
Une unité commandée par ce chef est mal équipée et entraînée. La discipline est relâchée et le moral est bas. Le chef ne prend même pas le temps d'inspecter ses troupes ou des les entraîner. Leur solde est faible et ils sont mal nourris car ils gardent l'argent pour eux.
L'unité subit les malus suivant -1 en CC, CT et Cd tant qu'ils gardent ce même leader.

11-12. VETERAN EXPERT.
Ce chef renommé est vénéré par ses hommes, une unité commandée par lui agira selon vos désirs. Et même mieux, l'unité peut relancer les tests de Ralliement ou de Moral ratés. En outre, cette unité est si bien entraînée qu'elle bénéficie d'un bonus de +1 en CC. Si le chef vient à mourir, l'unité perd ses bonus du fait de leur moral en baisse.

4.2. Les personnages.
Chaque personnage est défini au début de la campagne. Il n'y a pas de limitation au nombre de personnages que vous pouvez créer. Contrairement aux régiments il ne peut pas être modifié en cours de campagne.
Il est défini par :
 un nom définitif
 un équipement fixe, seul la présence ou non de monture/porteur peut varier d'une bataille à l'autre. Armement, armure et équipement divers sont définitif pour la campagne et ne peuvent plus être modifié.
 Sa propre expérience et évolution au cours de la campagne.

A chaque bataille auquel il participe, il reçoit des points d'expérience qui seront comptabilisés sur sa fiche.
Si le personnage meurt, on repart à zéro.
Si le personnage perd la moitié ou plus de ses PV au cours d'une bataille, faire un jet sur le TABLEAU DES BLESSURES GRAVES.

4.3. Tableau des blessures graves.
Lorsqu'un personnage – par un champion – perd la moitié ou plu de ses PV au cours d'une bataille, faire un jet avec 3d6 et sur le tableau ci-dessous. Les résultats sont cumulatifs et aucune caractéristique ne peut être inférieure à 1.

3. BLESURES MULTIPLES.
Le guerrier n'est pas mort mais a subi de nombreuses blessures. Lancez d3 fois sur ce tableau. Relancer tout résultat « capturé » ou « blessure multiple ».

4. BLESSURE A LA JAMBE.
La jambe du guerrier est brisée. Il subit dorénavant une pénalité de -1 à sa caractéristique M. S'il est monté ou porté, la blessure est effective mais n'apparaît pas sur le champ de bataille.

5. BLESSURE AU BRAS.
Lancez 1d6 : 1=blessure majeure. Le bras doit être amputé et le guerrier ne peut dorénavant utiliser que des armes à une main. 2-6 = blessure légère. Le guerrier ne participera pas à la prochaine bataille.

6. FOLIE.
Lancez 1d6. Sur 1-3 le guerrier devient stupide ; sur un 4-6 le guerrier devient frénétique. Ces effets sont permanents.

7. JAMBE ECRASEE.
Lancez 1d6 : 1 = Le guerrier ne peut dorénavant plus courir mais est tout de même capable de charger. 2-6 =) le guerrier rate la prochaine bataille.

8. BLESSURE AU TORSE.
Le personnage est gravement touché au torse. Il finit par guérir mais reste très affaibli et son Endurance (E) est définitivement réduite de -1.

9. ¼IL CREVE.
Le guerrier survit mais perd un ½il. Déterminez aléatoirement lequel. Sa capacité de tir (CT) est définitivement réduite de -1. Si le guerrier se fait par la suite crever l'½il restant, il quitte la campagne.

10. VIELLE BLESSURE.
Le guerrier survit, mais sa vielle blessure l'empêchera de se battre si vous obtenez un double sur 2d6 au début d'une bataille. Faire le jet au début du déploiement des armées sur le champ de bataille.

11. TRAUMATISME NERVEUX.
Le système nerveux du guerrier a été touché. Il perd définitivement -1 en initiative (I).

12. BLESSURE A LA MAIN.
La main du héros est très abîmée. Sa Capacité de Combat (CC) est définitivement réduite de -1.

13. BLESSURE PROFONDE.
Le personnage a subi une blessure très grave et doit passer d3 prochain tour à se soigner. L ne peut rien faire du tout pendant ce temps.

14. RECUPERATION TOTALE.
Le héros n'a subi qu'une blessure légère sans gravité dont il se remet très vite.

15. RANCUNE.
Le guerrier se rétablit complètement, mais il est mentalement traumatisé par l'expérience. Il hait dorénavant le personnage qui lui a fait subir les blessures (si lors d'un défi) ou la race (si lors de la partie).

16. ENDURCI.
Le héros survit et devient insensible aux horreurs de la guerre. Il est dorénavant immunisé à la peur.

17. HORRIBLES BALAFRES.
Le guerrier cause dorénavant la peur.

18. SURVIE MIRACULEUSE.
Malgré des blessures gravissimes, le guerrier survit. Il gagne +1 point d'expérience (EXP).



5. POINTS D'EXPERIENCES.

5.1. les régiments.


- Participe à une bataille +1 EXP
- Détruit un régiment adverse au corps a corps ou au tir +2 EXP
- Prendre une bannière +1 EXP
- Provoque la fuite d'une unité adverse suite a un tir ou au corps a corps +1 EXP
- Unités a la moitié de son départ ou plus -2 EXP
- Unités en fuite à la fin de la partie -1 EXP
Les bonus/malus ne s'applique que pour la partie. Si vous finissez dans le négatif alors le régiment n'a pas gagné d'expérience mais n'en perd pas sauf s'il est réduit a mi-force (voir plus haut).
Tous les 5 points d'expériences, faire un test sur le tableau suivant :

1. ardeur combattante - le régiment gagne +1 en CC ou CT (choix du joueur).
2. vigueur – le régiment gagne +1 en E.
3. fortifiant - le régiment gagne +1 en F.
4. rapidité – le régiment gagne +1 en I.
5. discipline – le régiment gagne +1 au Cd.
6. test psychologique
6-1. Immunité panique
6-2. Frénésie
6-3. Immunité Peur/Terreur
6-4. Haine
6-5. Ténacité
6-6. Provoque la peur.

La haine sera sur la race du dernier adversaire que le régiment à affronter (par exemple les orques).
Les résultats sont cumulatifs sauf dans le cas de la psychologie où l'on relance le 2ème jet de dé.

5.2. Les personnages.


5.2.1. les non magiciens.

- Participe à une bataille +1 EXP
- Pour chaque adversaire tué +0,5 EXP uniquement au corps à corps ou au tir. Ne pas comptabiliser les pertes due à la poursuite.
- Pour chaque personnage tué en défi ou non + X EXP (X : points de vie de l'adversaire)
- Personnage en fuite à la fin de la partie - 2 EXP

Les bonus/malus ne s'appliquent que pour la partie. Si vous finissez dans le négatif alors le personnage n'a pas gagné d'expérience mais n'en perd pas.
Tous les 5 points d'expériences, faire un test sur le tableau suivant :

1. combattant d'exception - le personnage gagne +1 CC ou +1 CT (choix du joueur).
2. combattant d'élite – le personnage gagne la capacité « coup fatal ».
3. vigueur – le personnage gagne +1 en E.
4. réflexes exceptionnels – le personnage gagne +1 en I.
5. leadership – le personnage gagne +1 en Cd.
6. test psychologique
6-1. Stupidité.
6-2. Frénésie.
6-3. Immunité Peur/Terreur.
6-4. Haine.
6-5. Provoque la peur.
6-6. Provoque la terreur
.

La haine sera sur la race du dernier adversaire que le régiment à affronter (par exemple les orques).
Les résultats sont cumulatifs sauf dans le cas de la psychologie où l'on relance le 2ème jet de dé et de la compétence « combattant d'élite » que l'on relance..

5.2.2. Les magiciens.

- Participe à une bataille +1 EXP
- Pour chaque adversaire tué au corps a corps ou par magie +0,5 EXP pour chaque adversaire ué au tir ou au corps à corps. Ne pas compter les pertes due à la poursuite.
- Pour chaque personnage tué en défi ou non + X EXP (X : points de vie de l'adversaire)
- Pour chaque sort réussit, non dissipé +1 EXP
- Pour chaque sort dissipé + 1 EXP
- Pour chaque fiasco - 2 EXP
- Personnage en fuite à la fin de la partie -2 EXP

Les bonus/malus ne s'appliquent que pour la partie. Si vous finissez dans le négatif alors le personnage n'a pas gagné d'expérience mais n'en perd pas.
Tous les 5 points d'expériences, faire un test sur le tableau suivant :

1. combattant d'exception - le personnage gagne +1 CC ou +1 CT (choix du joueur).
2. magicien d'élite – +1 niveau de magie.
3. maîtrise des arcanes - +1 dé de pouvoir/dissipation.
4. réflexes exceptionnels – le personnage gagne +1 en I.
5. leadership – le personnage gagne +1 en Cd.
6. test psychologique
6-1. Stupidité.
6-2. Frénésie.
6-3. Immunité Peur/Terreur.
6-4. Haine.
6-5. Provoque la peur.
6-6. Provoque la terreur
.

La haine sera sur la race du dernier adversaire que le régiment à affronter (par exemple les orques).
Les résultats sont cumulatifs sauf dans le cas de la psychologie où l'on relance le 2ème jet de dé.


# Posté le mardi 14 août 2007 18:14
Modifié le vendredi 27 juin 2008 23:49

Mise au point.

Mise au point.



Voilà, les règles définitives sont terminées. Elles ne sont pas de moi mais sont tirées de plusieurs articles parus il y a de nombreuses années (avant 2000) ainsi on trouve...

-> les règles de l'expérience des régiments sont tirés d'un White Dwarf (vers 1997). Elles étaient à l'origine prévus pour Epic.
-> les règles pour les perso sont une adaptation de Mordheim et de cet aticle pour Epic.
-> les règles sur la personnalité des chef d'unités sont paru en 2000 dans un article warhammer chronique de White Dwarf.
-> le tableau des blessures est une adaptation de celui de Mordheim.

Et bien sur les règles du jeu Mighty Empires, nouvelle version.

Voilà, beaucoup de plagia - et de recherche/sélection - mais pourquoi changer une équipe qui marche ??

D'ailleurs, il n'est pas impossible que j'inclue les règles d'événements aléatoires parus lors de la campagne de l'Ile de Torkinson.... faut voir ;)

chistophe
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# Posté le vendredi 17 août 2007 15:16
Modifié le samedi 18 août 2007 08:08

Les Terres d'ASGARONTH

--- histoire et legende d'ASGARONTH, en construction -----
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# Posté le mercredi 29 août 2007 10:54

La carte d' ASGARONTH

La carte d' ASGARONTH
Mise en place de la carte par les Seigneurs d'Asgaronth, ce samedi 8-9-2007.
Un moment de pure bonheur où les joueurs se sont autant amusés que lors d'une bataille - véridique !!

Asgaronth est une terre fertile avec 2 chaines montagneuses et 3 longues rivieres qui serpentent en périphérie, le centre de la carte étant occupé par des forêt, des champs et quelques marécages.

Chaque seigneur possédent 1 hexagone de départ avec une cité...
Banderbourg pour l'Empire, Karak Thull-Mardu pour les Nains, Tor-Imena pour les Elfes, Karhash pour le Chaos, Escalon pour les Bretonniens, Korképic pour les Orques.
# Posté le mercredi 29 août 2007 10:54
Modifié le samedi 06 octobre 2007 04:12